Quando o Super-Homem chegou às telonas pela primeira vez, em 1977, todo mundo adorou ver Kal-El voar. Mesmo de cueca por cima da calça de um collant azul e vermelho. Traduzir o maior herói dos gibis para fazer você “acreditar que o homem pode voar” foi muito mais sobre adaptar o coração dessas histórias COM a magia do cinema do que transformar em algo novo — o que não é problema —, mas a magia e a bobeira sempre estiveram ali, se levando a sério (como Richard Donner levou) ou não (como Joel Schumacher extrapolou em Batman & Robin, 1999).
Foi só nos anos 2000 que a necessidade de imaginar esses heróis na “realidade” surgiu, quando as crianças de 70, 80 e 90 se tornaram adultos que ainda gostavam de super-heróis, mas buscavam justificar seu gosto infantil na vida adulta. Então os X-Men, super-heróis em roupas coloridas, se tornam militantes em uniformes de couro. O Batman, um idealista que enfrenta crocodilos gigantes, fisiculturistas mutantes e palhaços gangsters, perde completamente sua mitologia fantástica e passa a enfrentar outros idealistas.
A aproximação destes personagens aos contextos do mundo real sempre existiu e nunca precisou depender de tons sombrios em estética e texto, e este pensamento levou as produções audiovisuais de super-heróis a uma generalização prejudicial à sua identidade na visão do público geral e, mais grave ainda, do assassinato do que faz de histórias e quadrinhos uma arte.
O cenário no cinema já melhorou bastante, e finalmente há uma invasão de cores e tentativas (ainda falhas) de estéticas diferentes pensadas para cada projeto, mas essa infeliz mania do realismo conseguiu se alastrar para outra mídia: os videogames.
A arte que iniciou completamente pixelada, cujas figuras se identificavam apenas por padrões de cores, tem caído (não só no subgênero de super-heróis) em uma busca por gráficos extremamente realistas, com os próprios jogadores exigindo que os estúdios entreguem personagens e cenários praticamente idênticos à realidade… o que limita completamente todo videogame que explora universos de ficção.
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| Batman: The Video Game (1989) |
Vejamos os jogos da Marvel, por exemplo:
Independentemente de serem desenvolvidos pela Insomniac ou não, os jogos baseados na casa das ideias muito mais se aproximam de adaptações do MCU, em estética e história, do que de novos takes destes heróis. Por isso que o jogo dos Vingadores foi um grande fracasso. Qualquer jogo como serviço possui a possibilidade de se consertar a longo prazo ao se comprometer com os jogadores, mas a falta de personalidade desse jogo não chamou a atenção de absolutamente ninguém para além da primeira atualização, muito menos para que o jogo sobrevivesse por mais de um ano. Se escorar nos dubladores do UCM para sua história original, não ruim, mas igualmente sem personalidade, não foi o suficiente.
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| Lançado em 2020, mesmo criticado, o jogo manteve uma base de jogadores durante as primeiras atualizações, provavelmente por causa da pandemia, mas já estava fadado a morrer cedo muito antes de seu lançamento, por ter desagradado o público no primeiro trailer com o design dos personagens e dos mapas. |
Por outro lado, o jogo dos Guardiões da Galáxia, também publicado pela Square Enix, devaneia do UCM e dos quadrinhos e foi premiado por sua direção de arte que não se importa com realismo e mergulha na ficção científica no design dos aliens e se aproveita de elementos diversos dos quadrinhos para criar seu próprio universo, empolgante de se explorar e ser descoberto até para quem já é familiarizado com os Guardiões.
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| Infelizmente, por ser distribuído pelo mesmo estúdio que o jogo dos Vingadores, Guardians of The Galaxy (2021) flopou por medo dos jogadores de ser farinha do mesmo saco, o que não poderia ser mais diferente. Dos poucos que formam a comunidade do jogo, todos deixam clara a vontade de uma sequência, mesmo que o jogo seja fechado em sua história. |
Marvel Rivals, que também cria seu próprio universo e por definição é um jogo de serviço, sendo um competitivo de tiro em primeira pessoa, se destaca pela sua estética cartunesca cheia de personalidade, que mesmo apresentando designs desaprovados pelos jogadores (como o Demolidor), se salva por também ser divertido, e este é o conjunto necessário, pois nem todo jogo precisa se atentar a detalhes da realidade como a Rockstar em seus jogos.
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Um dos exercícios mais divertidos de viver dentro da comunidade de Marvel Rivals desde seu lançamento em 2024 é imaginar como serão os visuais dos personagens no universo do jogo, o que mantém a base de jogadores ativa e permite aos desenvolvedores acompanharem os interesses do público para a produção contínua de atualizações acertivas.
A direção do jogo dos Vingadores nunca criaria isso. |
O próprio GTA sempre foi popular por sua liberdade ao invés de capacidade gráfica. Até porque, convenhamos, a modelagem dos personagens do quinto jogo mesmo sempre foi feia. Foram anos de remasterização, relançamentos e novas DLCs para consertar esse aspecto — que nunca precisou de conserto.
A graça nunca foi simular vida real no GTA, mas roubar carros, disputar corrida, assaltar bancos... da mesma forma que dane-se a física do cocô dos cavalos em Red Dead Redemption 2, porque eu só quero ser um caubói e me irrita eu ter que esperar o meu cavalo descansar porque o mapa é grande demais pra percorrer com ele.
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| E é muito pior quando eles estão em movimento e falando. |
"Mas Batman Arkham Knight é realista!" BURRICE! Esse jogo possui a Gotham mais estilizada de todos os jogos do Batman ao misturar Neo-Gótico, Art Déco e um pouco de Cyberpunk. É por definição uma cidade fictícia, cuja direção de arte entrega um sombrio único, vivo mesmo vazio e escuro, completamente reconhecível e identificável, mesmo de mapas parecidos. A Gotham de Arkham Origins é temática de Natal, enquanto o Asilo Arkham do primeiro jogo da franquia é um mapa pensado nos interiores como labirinto para sua abordagem mais linear.
Isso se chama direção de arte, e com certeza pode andar de mãos dadas ao realismo.
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| Lançado em 2015, muitos confundem a admiração pelos visuais do jogo com o "realismo dos gráficos", mas a direção de arte da obra é o que de fato chama a atenção no mundo aberto e é a real razão deste jogo "não envelhecer", e isso se aplica para jogos ainda mais antigos. |
O jogo do Homem-Aranha, sim, busca um realismo, e a longo prazo isso é exatamente o que mais limita esse jogo. Para o primeiro, funciona por ser o retorno do personagem ao videogame com um jogo que não fosse um tie-in (ruim) baseado em um filme, com uma nova história original baseada nos quadrinhos do personagem, com reimaginações narrativas e visuais para o herói e seus vilões. Mas conforme os jogos passam, quais mudanças podem ser feitas nos mapas de Nova York? O que pode ser adicionado que não seja um novo aspecto de gameplay que faça a movimentação no mundo aberto ser refrescante?
E quando você REALMENTE falha, sem a personalidade visual, a crítica vem muito maior. O próprio Arkham Knight é o jogo mais falho da saga Arkham com a forçação da mecânica do Batmóvel e a péssima adaptação de Jason Todd, mas ainda é um jogo aclamado e jogado até hoje — porque é único. Spider-Man 2 decepcionou a todos com sua adaptação do Venom e principalmente pelo ritmo corrido da história, e ao longo do tempo tem sido cada vez mais criticado. Na verdade, os jogadores voltaram para o primeiro jogo (principalmente depois do lançamento para PC para usar mods) porque as adições à jogabilidade na sequência nunca seriam o suficiente.
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| Marvel's Spider-Man 2 (2023) |
É até triste saber que não importa quantas sequências Spider-Man tenha e até se o projeto cancelado de jogo multiplayer do Aranhaverso fosse lançado no futuro, a Insomniac (de hoje) não teria metade do culhão para entregar algo como Shattered Dimensions, em que cada universo tinha sua própria estética que ia desde o realismo (com direção de arte decente), ao cartunesco simulador de gibis, até o noir e cyberpunk. Algo que foi completamente aperfeiçoado em Homem-Aranha: Através do Aranhaverso. Mesmo sendo outra mídia, o raciocínio é o mesmo.
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| Spider-Man Shattered Dimensions (2010) |
O jogo do
Wolverine preocupa, pois mostra que a jornada desse universo Marvel pela
Insomniac talvez seja muito, muito mais curta do que deveria ser. Porque, ok, o jogo possui mais violência do que os dos Homens-Aranha e será linear, o que é ótimo. Mas e suas sequências? E o suposto jogo dos X-Men que virá após este? Até onde essas diferenças de gameplay sustentarão este universo que se parece entre si, se parece com os filmes e se parece com diversos outros jogos por aí? É literalmente o caminho que levou à saturação dos filmes de super-heróis, que só escapam disso quando entregam algo diferente, com personalidade, de estéticas reconhecíveis (mesmo com falhas, como
Magnum e
Spider-Noir esse ano).
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| Jean Grey no jogo do Wolverine ou Jesse Faden de Control? Fácil confundir porque os gráficos dos jogos são literalmente iguais: o padrão da indústria de hoje. |
Assim como é possível explorar diferentes gêneros e estéticas nos filmes e séries de super-heróis, é hora dos jogos pararem de se limitar à história de mundo aberto que simulam filmes e permitir ainda mais jogos lineares, de plataforma, rogue-likes, hero shooters e novos fighting games (luta), por diferentes estúdios e para diferentes públicos.
Texto de Tiago Samps (que curte muito Assassin's Creed, Minecraft, e atualmente tem jogado It Takes Two);
Revisado por Gabriel Bezerra.
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